この Build A Boat For Treasure ツール一覧は、作業内容から使う機能を選ぶためのページです。ツールバーの正確な順番、Shop 価格、対応オブジェクト、入力表示は変わる可能性がありますが、安全な基本手順は変わりません。小さなテスト用オブジェクトを選び、編集を 1 回だけ適用し、結果を確認し、変更前の保存データを残してください。
建築と配置
通常の建築画面では、インベントリにあるブロックやパーツを配置します。まずつながった背骨部分を作り、その後に座席の保護、操作部、交換可能な外装を加えてください。中心線、関節の軸、必要な隙間の境界は、仮の目印ブロックで示せます。
新しいパーツが意図した構造につながっているか毎回確認します。見た目では揃っていても、細い接続部 1 か所だけで支えられていたり、近くの Hinge の動きを塞いでいたりする場合があります。表面を埋める前に、構造の中心部を出航テストしてください。
できる限りインベントリを表示したままにし、繰り返し配置によって重要な素材を突然使い切らないようにします。
削除と点検
Delete tool は失敗したパーツ、仮のガイド、不要になった装甲を取り除きます。また、構造に予備の接続経路があるかを調べる用途にも使えます。保存してから外側の接続パーツを 1 つ削除し、重要なモジュールがつながったままか確認してください。
Seat、Motor、Hinge、Portal、ロジック部品の近くを削除する前にはズームします。形状が重なると、ポインターやタップの下に別の対象が選ばれる場合があります。選択ハイライトが分かりにくいなら、先にカメラ角度を変えましょう。
唯一動作する保存データで、最初の実験として大規模な一括削除を行わないでください。
Paint とラベル付け
Paint は対応する外観を変えるだけでなく、デバッグ用の分類にも使えます。左右の仕組みを別の色にし、固定マウントと可動パーツを分け、操作部や信号経路にはさらに別の色を割り当ててください。
細かな装飾は構造テストの後に行います。塗り直すほうが、装飾用の外殻によって重要な選択箇所へ触れなくなった原因を探すより簡単です。
色を変えても、それだけで構造上の役割は変化しません。素材は現在のインベントリとライブ環境の挙動を基準に選び続けてください。
移動・回転・Binding
移動と回転の操作では、対応するパーツまたは選択範囲の位置を変更します。見える基準線から作業し、1 つの軸に沿って少しずつ動かしてください。モジュールを複製する前に、正面、側面、上面から確認します。
Binding または接続ツールでは、対応する操作部と装置を関連付けます。1 つの入力と 1 つの出力だけをテストしてください。動きが逆になる、または違う装置が反応する場合は、部品を増やす前に隔離した組み合わせを直します。
仕組みが回転、スライド、伸縮するための隙間は必ず残してください。その隙間を装甲が横切ると、正しい接続でも壊れているように見えます。
寸法を Scaling する
Scaling tool は、選択した対応オブジェクトを表示された方向へ拡大または縮小します。船体パネル、揃った表面、コンパクトな Cabin、寸法を決めた機構パーツに便利ですが、Scaling は構造接続の代わりにはなりません。
左右対称のパーツには一貫した増分と安定した見た目の基準を使います。パーツを反転して再現するときは、寸法を記録するか、元のパーツと同じハンドル操作を慎重に繰り返してください。大きく変更した後は隙間と物理挙動を確認します。
デスクトップとタッチ操作の安全な手順は Scaling Tool を参照してください。
対応する Property を編集する
Property tool では、選択したパーツが対応する値を開きます。通常のブロックと機械・特殊オブジェクトでは、利用できるフィールドが異なる場合があります。コミュニティ資料には、外観、当たり判定、固定、影、速度、力など、オブジェクト固有の値が記録されてきました。
現在表示されるフィールド一覧を読んでください。コピーしたオブジェクトで値を 1 つ変更し、テストして元に戻してから、次のフィールドへ進みます。理解していない設定を大きな複数選択へ適用しないでください。
テストと復旧の詳しい手順は Property Tool にあります。
ロジックパーツを使う
ライブバージョンで利用できる場合、Logic Gate、Sensor、Display、Remote などの現在のパーツを使って、信号で動く建築物を作れます。まず信号源を 1 つ、見える結果を 1 つだけ用意します。直接の経路が動いてから処理部品を追加してください。
有効な経路へ印を付け、オフとオンを確認してから、分岐を 1 つ加えます。観察できるチェックポイントがない複雑な回路はデバッグが困難です。
アップデート時点を明確にした回路手順は Logic Gates で確認できます。
最初に何をアンロックするか決める
高度なツールが存在するという理由だけでなく、次の建築で解決したい問題に合わせて購入します。基本的な生存用ボートには、十分なインベントリと確実な接続が必要です。寸法や左右対称が進行を妨げたら Scaling、対応する挙動を変更する必要が出たら Property、操作と状態を扱う段階になったら Binding とロジックが役立ちます。
購入の直前にライブの Shop を確認してください。以前のコミュニティ資料はツールの目的を知る手掛かりになりますが、現在の価格と入手可否は実行中の体験が基準です。
証拠ステータス: ゲーム内の建築機能と購入可能な建築ツールは Official です。名称、過去の価格、用途、編集手順は Community corroborated です。現在のツールバー順、価格、フィールド、互換性、入力操作は Needs in-game testing です。
作業からツールを選ぶ
何をしたいかを一文で言ってからツールを選びます。部品を置く、不要な部品を外す、色を変える、動く部品を結ぶ、値を調整する、形を伸ばす、配置を確認するというように作業を分けると、似た機能を何度も試さずに済みます。選択を解除する操作も先に確認してください。
編集前には、テスト部品を建築物から離して置き、現在の保存版を残します。適用後は見た目だけでなく、接続、当たり判定、座席、機構の動き、再読み込み後の状態を確認します。表示が成功していても、出航や起動で初めて分かる問題があります。
ツールの価格や対応フィールドが資料と違う場合は、現在の Shop と Panel を基準にします。変化した画面を記録しておけば、次に同じ作業を行う人が古い手順をそのまま信じずに済みます。
チームの共有設計では、編集する人、保存する人、失敗時に戻す人を決めます。大きな変更を一人で確定せず、中心部がつながったままかを全員で確認してください。
操作が変わったように見えるときは、ツールの問題、対象の問題、表示幅の問題を分けます。カメラを動かして選択を確認し、テスト部品で一つの値だけを変え、保存後に読み込みます。結果を共有する際は、端末と現在の画面も添えてください。
ツールを使う前には、対象を選んだ状態と選んでいない状態の画面を比べます。ハンドルが見えていても、別の部品や装飾を選択していることがあるため、変更前の保存版を残し、変更後に元の位置と接続を確認します。複数人で編集する場合は、一度に操作する人を一人に決めると、意図しない選択を減らせます。
うまくいかない操作をすぐに別の方法へ置き換えず、対象、カメラ、入力、保存のどこで結果が変わったかを順番に確認します。小さなテスト部品で再現できれば、実際の船を壊さずに原因を調べられます。現在の画面と過去の資料が異なる場合は、再現した手順と確認できなかった手順を分けて共有してください。