Build A Boat For Treasure の Scaling tool は、選択した対応パーツの寸法を変更します。Panel、Frame、Cabin、寸法を決めた Module を整えるために使えますが、最初は失ってもよいブロックで試してください。価格、Handle の外観、制限、タッチ操作については、現在の Shop と画面表示が基準です。
安全にアンロックして装備する
ライブの Shop を開き、ツール名と表示価格を確認してから、Gold を使う購入内容を確定します。コミュニティ資料には過去の Gold アンロック価格が掲載されていますが、古い数値は現在の購入価格を保証しません。現在の建築画面からツールを装備してください。
メインの建築物から離れた場所へ普通のブロックを 1 つ置きます。最初の実作業の前にプロジェクトを保存してください。ツールや選択の挙動がチュートリアルと異なる場合は、推測せず現在のハイライトと操作表示に従います。
床、Seat のマウント、仕組みの唯一のコピーから作業を始めないでください。
目的のブロックを選ぶ
対象の輪郭がはっきり見えるまでカメラを回します。1 回クリックまたはタップし、選択ハイライトと方向 Handle を確認してください。隣のパーツを中心に Handle が出た場合はキャンセルし、別の角度から近づきます。
密集した建築物は、外側の Panel や装飾 Layer を一時的に外すと編集しやすくなります。Scaling 前に対象へ Paint しておけば、別の方向から見ても見失いにくくなります。
複数パーツへ適用する場合でも、選択範囲を広げる前に 1 つのオブジェクトで目的の編集を確認してください。
方向と増分を読み取る
表示される各 Handle は、現在の画面上で方向または軸を表します。Handle を少しだけドラッグまたは操作し、どの面が動くか観察してください。違う端が動いた場合は、記録していない変更を重ねて補正せず、元に戻すか再読み込みします。
左右対称のパーツには再現可能な増分を使います。画面に値が表示されるなら開始値と終了値を記録し、表示されない場合は一致する元パーツから一定の Handle 操作回数を数えます。正面、側面、上面から結果を確認してください。
コミュニティのチュートリアルでは特定の増分操作が紹介される場合があります。操作表示は端末やバージョンによって異なるため、自分のライブツールバーで現在の Button、Key、Field を確認します。
正確な船体 Panel を作る
既知の Frame 基準に接するよう通常ブロックを配置します。選択して、次の構造点へ届くまで長さ方向へ Scaling し、その後で高さと幅を別々に調整してください。Panel が Seat、操作部、可動部の隙間へ入り込む前に止めます。
Panel は確実な Frame を通じて船体へ接続してください。長い面に見えても、力が 1 つの接続点だけへ集中すれば壊れる可能性があります。低速で出航テストし、Panel によって隙間や釣り合いが変わっていないか観察します。
片側がルートを通れる寸法になってから、複製または左右反転した側を作ってください。
左右対称の Module を一致させる
既知の寸法と位置合わせ用の印を持つ左右どちらかの Module を完成させ、保存します。同じ中心線から反対側を再現し、必要な箇所では同じ軸の変更を逆方向へ適用してください。
外側の Edge、Joint の中心、地面からの高さを比較します。遠近感によって同じパーツが違って見えるため、真正面へカメラを回してください。Scaling したオブジェクトが Mech や仕組みの一部なら、動作を 1 周期テストします。
両側を同時に目分量で直さないでください。組み合わせが一致するまで、信頼できる片側を基準として残します。
モバイルで Scaling する
タッチ画面では、操作したい Handle の周囲に何もない表示領域を作り、近くのパーツと区別できるまでズームします。先にカメラ角度を決め、その後でドラッグしてください。Handle ではなくカメラが動いた場合は指を離し、視点を戻して、短く意図を明確にした操作でもう一度試します。
マウスより小さな変更に分けます。カメラを変えるたびにハイライトを確認してください。密集した建築物では Undo や正確な再選択に時間がかかるため、より頻繁に保存します。
正確なジェスチャーの挙動は、現在の Roblox Client と端末で Needs in-game testing です。
物理挙動と隙間をテストする
Scaling は見た目以外も変える可能性があります。パーツが重量を増やすか、川やステージの地形に接触するか、可動部を塞ぐか、乗り物の釣り合いを変えるかをテストしてください。周囲に装甲を付ける前に、仕組みだけで動かします。
ルート用の乗り物では、最大の幅と高さを障害物ガイドと照らして確認します。Mech では Joint の全可動域を調べます。AFK 構成では、監視しながらすべての Portal または Trigger 境界を再テストしてください。
現在の物理テストをせず、引き伸ばした 1 ブロックが通常ブロックを多数並べた場合と同じように動くと思い込まないでください。
間違った編集から復旧する
違う面が動いた場合は、可能なら Undo するかチェックポイントを読み込みます。パーツが別 Module と重なった場合は、隣のパーツも Scaling して隠すのではなく、最後に確認した寸法へ戻してください。Handle が消えた場合はツールを装備し直し、見やすい場所で互換性のあるオブジェクトを選択します。
以前のチュートリアルと現在の操作が一致しない場合は、長さ、厚さ、位置合わせという目的だけを取り出し、失ってもよいブロック 1 つで現在の手順を確かめます。古い操作表示を建築物全体へ当てはめないでください。
証拠ステータス: ライブ体験で利用できる Scaling は Official な建築ツール機能です。精密な調整、左右対称、隔離テストの手順は Community corroborated です。現在の価格、制限、表示 Handle、増分、質量への影響、各 Platform のジェスチャーは Needs in-game testing です。
形を変えた後に確認すること
Scaling の前に、対象部品の役割と接続先を記録します。長さや幅を変えると、見た目だけでなく、隣の部品、通路、シートの余白、障害物との接触面も変わります。編集は一つの部品または小さな複製から始め、選択範囲が意図どおりかを確認してください。
変更後は、固定された部品、動く部品、当たり判定、重量、保存と再読み込みを順番に試します。新しい形がうまく見えても、出航時に船体が傾いたり、機構の動きが止まったりする場合があります。元の版を残したまま、同じ条件で比較できるようにします。
モバイルではカメラと選択ハンドルが重なりやすいため、対象を大きく表示してから操作します。誤選択に気付いたら確定せずキャンセルし、角度を変えて再選択します。
形の変更が終わったら、船体の幅、シートの視界、隣の機構、通過する余白を別々に確認します。見た目が整っていても、わずかな拡大で障害物に触れたり、重心が変わったりすることがあります。元の部品と新しい部品を同じ場所で比べ、必要なら元の保存版へ戻してください。
拡大と縮小を試すときは、変更前の寸法や接続点を文章で残し、見た目の印象だけで判断しないようにします。高さを変えた結果、座席からの視界が遮られたり、隣の部品の選択が難しくなったりすることがあります。変更は一つの部品から始め、保存、再読み込み、短い出航の順で確認してください。
チームで形を調整する場合は、誰が編集を確定し、誰が走行結果を記録するかを決めます。元の版と実験版を同時に残せば、性能が下がったときにすぐ比較できます。モバイルとデスクトップで選択のしやすさが違う場合も、端末ごとの結果を分けて書き、片方の画面だけを全員の基準にしないでください。