Build A Boat For Treasure の Logic Gate と関連する信号パーツを使うと、入力や検出した状態に反応する建築物を作れます。公開されているコミュニティの変更履歴では、Logic Gate、Sensor、Display、Remote 関連のパーツが 2026 年 6 月のアップデートで追加されたと報告されています。これはコミュニティ報告として扱い、正確なインベントリ名と挙動はライブ体験で確認してください。
最初に現在のパーツを確認する
ライブの Shop と建築インベントリを開きます。表示される Category から Logic、Sensor、Display、Remote、Switch など信号関連のパーツを探してください。自分のアカウントで利用できる正確な名称と数量を記録します。アップデート動画に出ていたパーツをすべて自動的に所有しているとは考えないでください。
候補をそれぞれ見やすいテスト場所へ配置します。Tooltip または操作表示を読んでください。コミュニティガイドにある Gate の種類や制限がライブ UI に表示されない場合、その情報を前提に回路を作らないようにします。
配線や Binding を始める前に、何も接続していない Logic test plot を保存してください。
直接つながる信号経路を 1 つ作る
自分で意図的に操作できる入力を 1 つ、状態がはっきり分かる出力を 1 つ用意します。近くに配置し、入力と出力を別の色で示して、現在の Binding または Logic の手順で接続してください。
非アクティブ状態を確認し、入力を 1 回オンにし、出力を観察してから、オフにするか Reset します。この手順を繰り返してください。1 回しか動かない回路は複製できる状態ではありません。
この直接経路が安定するまで、Vehicle、Portal、可動 Assembly をテスト場所へ追加しないでください。
Gate または Processor を 1 つ挿入する
直接経路が動いたら保存します。同じ入力と出力の間へ Gate または処理パーツを 1 つ追加してください。入力から Gate、Gate から出力へ接続します。すべての要素に見える Indicator があるか観察してください。
そのパーツが対応するすべての入力状態をテストします。見た目や別の建築ゲームを根拠に Boolean の挙動を決めず、現在の名称と観察した State table を使ってください。入力状態、Gate の表示、出力状態を 1 行ずつ記録します。
出力が反応しなくなった場合は Gate を外し、ほかを変える前に直接経路がまだ動くか確認してください。
Sensor と Remote を慎重に使う
Sensor は物理的な条件を信号へ変換し、Remote 関連パーツは意図した操作経路を作る場合があります。正確な検出条件、距離、所有権の挙動、Channel、制限はバージョンに依存します。既知の距離にいる Player または Object を 1 つだけ使い、その距離か条件のどちらか一方だけを変えてテストしてください。
Remote では、どの Player が出力を起動できるか、ライブ画面で Reset、Channel、Pairing の手順が必要かを確認します。可動機械の近くには手動停止手段を残してください。
新しい Sensor 経路で高出力の仕組みをテストする際は、ほかの Player や未保存の建築物の近くで行わないでください。
デバッグ用 Display を追加する
現在の Display part で信号または値を表示できる場合は、開発中に処理経路の横へ置きます。最終的な可動出力が塞がれていても、入力が回路へ到達したか判断できます。
Display には信号源が分かるラベルを付けてください。入力用 Display と処理後の出力用 Display を分けると、観察可能なチェックポイントができます。表示が期待する状態と一致するまで、装飾的な複雑さを取り除きます。
Display 自体に Mode や設定がある場合は、診断の根拠として使う前に別の直接入力でテストしてください。
分岐を 1 つずつ増やす
1 つの入力から 1 つの出力までの経路が繰り返しテストを通ったら、動作するチェックポイントを保存します。2 つ目の入力、Gate、Display、出力のうち 1 つだけを追加してください。新しい分岐を試す前に元の経路を再テストします。
信号経路は Paint と物理的な間隔で区別します。接続を追跡しにくい画面では、線が見た目上交差しないようにしてください。blue switch -> center gate -> red display のような接続図も残します。
大きな回路をそのままコピーすると、数十個の正しい Link の中に 1 つの誤接続が隠れるため、修理が困難になります。
ロジックを仕組みへ接続する
最初に仕組みを手動で作り、テストします。Door、Piston、Motor、Wheel などの出力は、ロジックを追加する前に直接操作で正しく動く必要があります。固定マウントを補強し、動作経路を空けてください。
確認済みの Logic output を低い速度または狭い範囲で接続します。非アクティブ、アクティブ、Reset、繰り返し起動をテストしてください。乗り物の出航状態によって Ownership、Binding、Sensor の挙動が変化するか観察します。
自動版が複数周期を生き残るまでは、手動停止手段または読み込み可能なロジック追加前の保存データを残してください。
反応しない回路を診断する
最小の経路へ戻ります。入力 Indicator が変化するか、最初の接続が意図した対象に割り当てられているか、Gate が信号を受け取るか、出力が直接 Link で動くかを確認してください。1 区間ずつ交換または再 Binding します。
回路がアクティブのままなら、分岐を外して入力だけをテストします。出航後に Reset されるなら、Build mode と Launch 後を明確に比較してください。1 人の Player だけが操作できる場合は、普遍的な制限と決めつける前に Ownership と Team state を記録します。
モバイルでは、選択し損ねて近くのパーツを Binding していないか確認してください。
アップデートに依存する挙動を記録する
ライブのパーツ名、Server date、入力状態、出力状態、Reset 方法、Player ownership、Platform を記録します。現在の Property または Binding panel が構成の理解に役立つ場合は、スクリーンショットも残してください。
固定の State table や制限を公開する前に、コミュニティのアップデート情報と実行中のバージョンを照合します。ロジックシステムは新しく、基本的な配置より調整を受ける可能性が高い機能です。
証拠ステータス: 体験とライブのインベントリが Official な基準です。2026 年 6 月に Logic Gate、Sensor、Display、Remote 関連パーツが追加されたという情報は Community reported であり、ゲーム内での裏付けが必要です。正確な Gate の種類、State rule、Range、Limit、Ownership、Binding は Needs in-game testing です。