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Build A Boat For Treasure Mechビルド

テスト済みの一つのJointから左右対称の脚、バランスのよいBody、Controls、Armor、Recoveryへ進み、操作可能なBuild A Boat For Treasure Mechを作ります。

Build A Boat For TreasureのMechは、完全装甲のRobotではなく、操作できるJoint一つから作り始めます。Hinge、Servo、Wheel、Piston、Binding、Property、新しいLogic Partはどれも利用できますが、すべてのLimbが同時に動く状態で複製した機械は原因を調べられなくなります。Moduleを複製する前に、方向、可動範囲、Clearance、Resetを確認してください。

Movement Modelを選ぶ

単純な歩行方式では、安定したBodyを中心に二本の脚を交互に動かします。Wheel駆動の「Walker」なら、少ないControlsで歩いているような動きを作れる場合があります。Servo型Jointは目標角度へ回転でき、Pistonは直線的に伸縮します。どの方式を使えるかは、現在のInventoryとEditorで決まります。

動きを段階に分けて書きます。左脚が支えている間に右脚を進め、右脚を接地し、Bodyの荷重を移し、反対側で繰り返します。Test Stand上で部品がこの四状態を再現できないなら、Armorを付けても歩き方は直りません。

最初のMechは、すべてのJointを観察できる小ささにします。大きな脚は整列の誤差を拡大し、テスト成功時の設定を変えるほど質量も増やします。

Test Frameに片脚を作る

固定Baseを作り、Jointを一つ取り付け、短いUpperまたはLower Segmentを接続します。AxisとNeutral Positionに印を付けてください。ゆっくり起動し、SegmentがBaseへ衝突せず、意図した平面内で動くか確認します。

最初のJointが確実にNeutralへ戻るようになってから、二つ目を追加します。全可動域をテストし、Stepに必要な範囲まで制限してください。可動Gapをまたいで接続せず、固定Mount側だけを補強します。

片脚のRigを保存します。後でBodyやControlの変更に失敗しても、このVersionがあればJoint自体の動作を確認できます。

反対側を慎重にMirrorする

Center Lineを基準に寸法を複製しますが、起動方向まで自動的に反転するとは考えないでください。反対側のJointでは、OrientationまたはInputを反転させる必要がある場合があります。SequenceへBindingする前に、それぞれの脚を単独でテストします。

Hip Mountの間に低いCentral Bodyを作ります。Driver Seatと重いControlsは中央近くへ置きます。FootはBodyを支えられる幅を確保しつつ、Swing中に互いへぶつからない広さにしてください。

片側だけが高く上がる、または強く引きずる場合は、Powerだけでなく、Segment Length、Scale、Joint Axis、Weight、Property設定、Bindingを比較します。

Controlsを段階的にBindingする

最初はJointごとに別のControlを使い、方向の誤りを見つけられるようにします。次に、一つの脚の一Phaseを一つのInputへ割り当てます。左右が個別に動いてから、交互のSequenceやLogic関係を作ってください。

Controlsには動作名を付けます。Left Lift、Left Swing、Right Lift、Right Swing、Resetです。すべてを動かす正体不明のButtonは避けましょう。新しいLogic Gate、Sensor、Display、Remote Blockは高度なControlに使えますが、まずLogic Gatesで示すように、一つのInputと一つのOutputから始めます。

Mobileでは大きなControlsを少数使い、動作を遅くします。選択に失敗してもShellを削除せずに済むよう、Jointへ物理的にもCameraからも届く空間を残してください。

Armorより先にバランスを取る

ArmorのないFrameで数歩動かします。片足を上げたときにMechが倒れるなら、Bodyを低くする、接地しているFootを広げる、Strideを短くする、Limb Massを減らす方法を試します。ねじれる場合は、Joint Axisと左右のTimingを比較してください。

Armorは左右対称の小さなPairとして追加し、Pairごとに再テストします。Seat、Control Block、固定Joint Mountを最初に保護します。可動部のClearanceは空けたままにしてください。離れて見えるPanelでも、衝突したり両方のSectionへBindingされたりする場合があります。

Decorationは最後です。Head、Arm、Weapon、細かなShellはすべてWeightとCollisionを変えます。Styleを整える前に、歩行できるFrameを別Versionとして保存してください。

歩き方の問題を直す

Footが滑る場合は、Forceを上げる前にStepを短くするかSupport Geometryを変えます。Kneeが後ろへ曲がる場合は、Joint OrientationとInput Directionを確認します。Bodyが跳ねる場合は、Motion Speedを下げ、両脚が互いを押していないか確認してください。

Mechがその場で歩くだけなら、接地したSupportとSwing時のClearanceの差を大きくします。意図せず曲がる場合は、左右のTimingとRangeを比較します。読み込んだSaveが爆発する、または動かない場合は、正常動作が確認できた最新Checkpointから変更したOverlapping Block、Anchor State、Bindingを確認してください。

Plotの外でテストする

まずPlot上で前進と停止を十回繰り返します。Control Designが対応しているなら、次にTurnまたはReverseを試します。その後、Armorなしで小さな凹凸を越えます。これらのテスト後に初めてStageへLaunchしてください。StageではDamageと大きなForceによって新しい失敗が起こります。

川のStage用Mechには、保護したPlayer Compartmentと転倒後のRecovery Planが必要な場合があります。DesktopのPlot TestだけでMobile、Console、Stageで安定すると主張してはいけません。正確なPlatformとSave Versionを記録します。

保守できるBuildにする

Moduleごとに短いMaterial ListとProperty Listを残します。色または一時Markerで左右のJoint Groupを区別します。SaveにはGait Revisionが分かる名前を付けてください。複雑なLogic Sequenceを追加する場合は、手動のNeutralまたはReset Controlも用意します。

Scaling ToolでLimbの寸法をそろえ、Property Toolで対応するJoint、Collision、Force設定を編集できます。現在の画面に表示されるField Nameを正しい情報として扱ってください。過去のTutorialには古いMenuやValueが表示されている場合があります。

証拠ステータス: Hinge、Powered Movement、Mechanical Moduleを使うMech建築は Community corroborated です。Joint一つから始めるWorkflowは、再現可能な設計指針です。正確なServoの挙動、Force、Binding、Logic Sequence、Mobileでの使いやすさ、Stageでの性能は、現在のSaveとServerごとに Needs in-game testing のままです。

Build A Boat For Treasureの別の実践ガイドも確認しましょう。

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